Информация о Lada Racing Club.
Информация о Lada Racing Club.
Информация о игре LADA RACING CLUB, собранная из журналов(PC ИГРЫ,GAME.EXE и т.д).
Привет, дорогой читатель! Как известно, все хорошее когда-нибудь заканчивается. Неплохо, если после завершения начинается новое «хорошее»! Наверное, тебе непонятно, к чему вся эта лирика? С легкостью объясним. Эти дневники разработчиков — последние. Да-да, несколькими строчками ниже начнется заключительное повествование о проекте Lada Racing Club. Однако расстраиваться не стоит, ведь совсем скоро в твоих руках окажутся заветные диски с игрой.
Эта статья не будет посвящена какой-то отдельной теме. Уж лучше мы подведем итоги, чтобы и те, кто знаком с проектом, и те, кто только недавно услышал о нем, могли понимать, что же они получат на выходе. Ведь в процессе разработки многое меняется, от каких-то идей приходится отказываться, а что-то, наоборот, добавлять в игру. Ну и не стоит забывать, что даже в регулярно появляющихся дневниках всего не опишешь. Итак, мы делаем выводы.
Все те же гонки
Глобальных изменений, слава Богу, не произошло. Lada Racing Club осталась гоночным симулятором, в котором игроку предстоит колесить по Москве на автомобилях концерна АвтоВАЗ. Где конкретно будем кататься? По смотровой площадке Воробьевых гор, улице Косыгина, Ленинскому проспекту и Фрунзенской набережной. Так же поколесим по территории МГУ, улице Крымский Вал, Комсомольскому проспекту и даже Лефортовскому туннелю. Но и это еще не все! Каждый сможет заехать на подземную стоянку торгового центра «МЕГА». Для тех, кто не «в теме», поясним: в этом, казалось бы, непримечательном и неприспособленном для гонок месте, частенько собираются стритрейсеры. Длиннющие колоны машин выезжают на заезды именно отсюда.
Многие спросят, почему в списке нет некоторых ранее заявленных улиц? Дело в том, что качественно реализовать намеченное за поставленный срок мы просто не успевали. А выпускать «сырой» продукт ой как нехотелось. Да и не нужно это сейчас! Ведь Lada Racing Club — всего лишь первая часть серии игр. В будущем мы продолжим строительство виртуальной Москвы и некоторых других крупных городов. Таким образом, с каждой новой частью геймер получит все больше и больше игрового пространства. Кроме всего прочего, сиквелы смогут похвастаться новыми графическими эффектами, типа смены дня и ночи, а также обилием дополнительных заездов (в том числе и официальных). Отработанная технология позволит выпускать продолжения достаточно быстро, так что скучать не придется!
Без денег – никуда
Что же касается тюнинга, то тут, по большому счету, все осталось по-прежнему. Разве только пополнился список компаний-партнеров, а, значит, всевозможных деталей для доводки машины в самой игре будет еще больше. Все апгрейды, естественно, отражаются на поведении машины. Из декоративных деталей можно выделить только приборные панели, рули и сиденья. Однако на управление автомобилем повлияет не только глубокий тюнинг, но и поломки. В Lada Racing Club есть три степени повреждений машины. Можно слегка помять автомобиль, что несколько испортит его внешний вид. Если врезаться чуть серьезней, придется помучиться с управлением. Ну, а разбив машину вдребезги, ты получишь развалюху, которая не сдвинется с места. Алюбая авария — это серьезный удар по кошельку игрока. Ты ведь не забыл, что за каждую деталь, за каждый апгрейд и даже за право участия в гонках придется платить?
Все цены на запчасти у нас реальные. Так что готовь свои условные единицы — применение им найдется. Кстати, если захочешь собрать такой же автомобиль, на котором гоняешь в игре, можешь запросто подсчитать, сколько банков придется ограбить… Вопросов, где купить ту или иную запчасть (а то и собранное авто), тоже не возникнет. И в самой игре, и в руководстве пользователя будут указаны адреса и телефоны наших автомобильных партнеров, у которых можно приобрести понравившуюся деталь. И снова сюрприз, дорогой читатель. Каждый купивший лицензионную версию, найдет в коробке с игрой пластиковую карточку со скидками на продукцию наших партнеров!
Не только слушать, но и смотреть
В седьмом номере за этот год мы писали о саундтреке. Если забыл, напомним, — автором за главной темы стала популярная рэп-группа «Каста». С радостью сообщаем, что трек полностью готов и уже получил говорящее название «Капсулы скорости». Но останавливаться на достигнутом никто не собирался. Поэтому мы решили снять видеоклип на эту же композицию. В видеролике будут быстрые гонки, красивые машины и девушки — главные компоненты стритрейсинга. Надеемся, что наши труды не пройдут даром, и все останутся довольны результатом.
Все в магазин!
Ну и напоследок мы расскажем о самом главном — о призовой машине. Автомобиль уже готов и ждет своего счастливого владельца. Кто им станет? Тот, кто победит в турнире, подробности о проведении которого появятся на официальном сайте игры в ближайшее время. Скажем только одно — борьба будет честная и трудная!
Вот и все, дорогой читатель! Надеемся, что статьи, которые мы пишем с марта 2005 года, были интересными. Релиз не за горами. Мы же обязательно постараемся удивить тебя еще раз.
С любовью, команда Lada Racing Club!
Привет-привет, наш преданный читатель! Это снова мы, разработчики игры Lada Racing Club. Да,ты прав, мы написали еще одну статью, посвященную нашему проекту. Знаешь, эта игра настолько разнообразна и оригинальна, что публиковать дневники разработчиков можно еще очень долго. Мы уже когда-то рассказывали, что в нашем офисе каждый месяц проходят ожесточенные споры, в которых решается судьба той или иной темы для статьи. В этот раз в общем зачете лидировала тема трафика, который будет присутствовать в LRC. Именно о нем мыи расскажем.
Заторов не будет!
Если ты вдруг не знаешь – трафик, это те плотные ряды машин, которые можно видеть на улицах родного города каждый день. Сделать что-то подобное в игре – задачка не из легких, особенно если это касается трафика Москвы. Всем ужедавно известно, что в Lada Racing Club команда разработчиков старается воссоздать любую деталь или явление с максимальной реалистичностью. Однако когда дело дошлодо трафика, мы зашли в тупик. Если делать все точно так же, как и вжизни, то никаких гонок не получится. Ведь каждый день, а особенно в часы пик, на улицах Москвы стоят плотные ряды автомобилей, сквозь которые сложно проехать да-же велосипедисту. Но и из этой непростой ситуации наша команда нашла выход. Мы просто решили сделать трафик, который обычно бывает в Москве в 10-11 часов вечера. Не думай, что ты увидишь совершенно голые и пустынные улицы. Ведь гонки на то и гонки: игрок должен не только иметь мощный автомобиль, но и уметь лавировать натрассе, обгоняя встречающиеся на пути машины. Так что, скорее всего, движение на улицах виртуальной Москвы будет воплощать в себе мечты всех автолюбителей: не слишком перегружено, но и нешибко пустынно. Почти идеально!
На чем поедешь?
Скорее всего, ты никогда не обращал на это внимание, но все машины на дорогах можно условно поделить на несколько классов. Что мы и сделали. Во-первых, это значительно облегчило работу художников и программистов, а во-вторых, теперь и ты узнаешь, как можно классифицировать поток автомобилей у тебя под окном.
Есть у нас и еще одни участники дорожного движения, чье поведение вызывает недоумение – «псевдо-гонщики». Их машины имеют «колхозный тюнинг», они хаотично двигаются по всем рядам, не включают сигналы поворотов и периодически «истерично» сигналят и мигают фарами остальным водителям. Псевдогонщики запросто могут развернуться в неположенном месте или проехать на красный свет. В общем, большинство «типовых аварийных ситуаций» создают именно они. Средняя скорость их движения – 100-120 км/ч. Конечно же, мы не забыли и об автомобилях ДПС. Это машины как отечественного, так и импортного производства. Двигаются они по левой и средней полосам. При встрече с нарушителями незамедлительно включают спецсигналы и начинают преследование. Средняя скорость таких машин – 60-80 км/ч, а при погоне – 120-180 км/ч. Ну и, само собой, в игре не обойдется без всем известных «бомбил». В этой категории есть машины как советского автопрома, так и иномарки.
Как только бомбила замечает человека с поднятой рукой, он сразу едет к нему через все полосы, не соблюдая никаких правил и не обращая внимания на остальных участников движения.
Средняя скорость движения этих любителей подзаработать – 60-110 км/ч. Вот так обстоят дела с автомобильным трафиком на дорогах проекта Lada Racing Club. Все, как в жизни: будут и более-менее свободные улицы, и небольшие пробки, и многое, многое другое. Единственное отличие – по нескольку часов в заторах стоять все-таки не придется!
До встречина дорогах!
Как всегда, с радостью говорим тебе привет, дорогой читатель. Прошел месяц, и на страницах свежего номера журнала «PC ИГРЫ» мы в очередной раз рассказываем кое-что новенькое о проекте Lada Racing Club. В прошлый раз мыписали о такой немаловажной составляющей игры, как тюнинг. Надеемся, ты узнал все, что хотел. Чтобы ты не расслаблялся лишний раз, сегодня мы поведаем о втором столпе, на котором стоит Lada Racing Club: виды уличных гонок.
Проникнуться атмосферой
Честно говоря, заново изобретать велосипед, фантазируя на тему новых типов соревнований, нам не хотелось, да и не имело это особого смысла. История ночных уличных гонок насчитывает уже не один год, и все, что можно было, уже придумали. Нам оставалось только выбрать самое интересное из огромного разнообразия видов состязаний и адаптировать все это под нашу игру.
Ни для кого не является секретом, что многие члены команды Lada Racing Club увлекаются ночными нелегальными гонками по городу и в реальной жизни. Собственно, именно эти ребята и стали зачинателями проекта. У каждого из них были свои излюбленные виды гонок, другие они даже не посещали. Справедливости ради заметим, что в начале проекта некоторая часть нашей команды вообще не участвовала в уличных гонках, а отдельные представители даже никогда не присутствовали на тусовке ночных гонщиков. Но, чтобы сделать качественный продукт, каждый должен быть в курсе того, что он творит, знать мельчайшие детали, представлять суть процесса не по наслышке, а знать его досконально изнутри. Именно поэтому некоторое время назад мы стали активно посещать места, где собирались московские ночные гонщики, знакомиться с руководителями различных клубов и принимать непосредственное участие в гонках. Таким образом, мы не только изучили все возможные виды нелегальных гонок, но и прониклись духом участников, этих любителей скорости ириска. Конечно, бывали и опасные моменты, и несколько раз подавала признаки жизни ГИБДД, но хороший штурман и бесстрашное вдавливание педали газа в пол делали свое дело, и мы без проблем отрывались от погони. Переполнявшие нас в эти моменты чувства и ощущения очень хотелось воссоздать в игре.
Без споров, конечно же, не обошлось, но, в конце концов, мы все-таки пришли к единому знаменателю и окончательно решили, какие виды гонок будут присутствовать в проекте LRC.
Полный набор
В первую очередь хочется отметить заезды на 402 метра, так называемый drag racing. Тут, конечно же, в большей степени все зависит от автомобиля. Приехать на такой вид гонок на незаряженной машине – это верный проигрыш. Ведь главная задача игрока – проехать заветные 402 метра (1/4 мили) быстрее своего соперника. Соответственно, для победы понадобится как минимум хороший двигатель!
На втором месте по азарту и накалу страстей стоит увлекательнейший вид гонок – street challenge. Тут самое главное – хорошо ориентироваться на местности. Залог успеха – знание города, на улицах которого беспорядочно расставлены check-point’ы. В реальной жизни в таком виде гонок чаще всего принимают участие слаженные команды, состоящие из штурмана и водителя. Однако так как в первой части проекта воссоздана не вся Москва, и запутаться будет довольно сложно, в режиме street challenge будет участвовать только игрок: он будет и штурманом, и водителем.
На старте всем участникам заезда выдаются «легенды». Это могут быть, например, фотографии тех мест, которые нужно объехать за максимально короткое время, или названия всех улиц, куда нужно добраться и найти чек-пойнты. В конце концов, «легендой» может оказаться и название улицы, которую нужно посетить, дабы получить следующее задание. Однако основная цель от типа «легенды» не меняется: необходимо объехать определенные места как можно быстрее соперников. Тут, как уже говорилось, главное – хорошее знание города, так как тот, кто знаком с обходными путями, знаком с местами, где можно удачно срезать, способен выиграть такой заезд и без супердвигателя.
Но, конечно же, в нашей игре не обойдется и без спонтанных уличных гонок. Если вдруг на светофоре ты увидишь мигающую фарами машину – знай, что это означает приглашение погоняться, поучаствовать в гонке под названием «Отрыв». Тут главное – опередить соперника на пятьсот метров. Удача будет на стороне того, кто умеет ловко маневрировать в плотном потоке огромного количества машин в городе. Хотя без хорошего двигателя тут тоже не обойтись.
Скорее всего, многие уже беспокоятся о том, почему же еще ни слова не сказано о таком известном виде заездов, как drifting. Естественно, в игре он обязательно будет представлен. Тут игрок станет демонстрировать эффектные заносы на своей машине. Чаще всего такие мероприятия проводятся на открытой площадке, а судьями выступают другие гонщики. В этом виде гонок может участвовать любая машина.
От закона не уйдешь
Ну а напоследок стоит отметить, что в LRC будет и еще кое-что интересное. В определенные моменты ты сможешь играть за... представителя ГИБДД! Само собой, главной задачей станет поимка нарушителей дорожного спокойствия, самих гонщиков. Однако так как обычные машины ГИБДД вряд ли смогут угнаться за гонщиками, то в игре мы предусмотрели возможность тюнинга милицейских автомобилей.
Вот так увлекательно ты будешь проводить время в нашей игре, разъезжая по знакомым улицам и выполняя различные задания.
Однако, как ты мог догадаться, мы не стали открывать всех секретов относительно гоночной системы в LRC. Есть некоторые моменты, о которых мы умолчали и которые сделают игровой процесс еще увлекательнее. Так что, жди релиза, а потом просто наслаждайся скоростью и азартом!
Не изменяя нашим традициям, мы снова приветствуем тебя, дорогой читатель, на страницах журнала «PC ИГРЫ»! Дата выхода проекта все ближе. Команда настолько занята работой, что порой у нас даже нет времени на то, чтобы бросить «Привет!» коллегам. Но информации, о которой можно рассказать в дневниках, от этого меньше не становится!
В долгих спорах каждый пытается отстоять свою точку зрения и получить статью на свою излюбленную тему. Однако в этом выпуске мы затронули проблему, которая волнует всех в одинаковой степени: и нас самих, и виртуальных автомобилистов, а если статью дочитают до конца реальные гонщики, то заинтересует и их. Уверены, ты уже догадался о том, что мы расскажем о тюнинге автомобилейв Lada Racing Club.
Когда идея создания подобного проекта только зрела в наших умах, мы знали наверняка лишь одно: машины необходимо будет тюнинговать. Тюнинговать не только внешне, но и внутренне, превращая автомобиль не только в красивого, но и быстрого железного коня. Также мы отчетливо понимали, что сделать тюнинг нужно будет максимально реалистично, и не только в отношении физического поведения машины, которое будет зависеть от замены той или иной детали. Для настоящего реализма нужно заставить игрока понять: все, что он делает со своей машиной в игре, можно сделать и в реальной жизни. Над этой задачкой мы долго ломали головы, хотя решение проблемы лежало на поверхности, нужно было лишь хорошенько оглянуться.
Машина в подарок
Когда мы получили лицензию от «АВТОВАЗА» на использование внешнего вида автомобилей, мы поняли, что по такой же схеме можно работать с компаниями, которые занимаются тюнингом машин. Ведь мы можем постараться получить официальное разрешение на использование их брендов в игре, а так же на использование внешнего вида их продукции. Плюс к этому, перед нами сразу же открывались чудесные горизонты дальнейшего сотрудничества: можно использовать для работы фотографии реально существующих тюнингованных машин, можно консультироваться по поводу различных технических характеристик, а также предлагать и свои новые разработки для воплощения их в реальной жизни. И самое главное – призовой автомобиль. Идея с розыгрышем тюнингованного авто родилась, наверное, немногим позже, чем идея создания проекта. А с такой мощной поддержкой, которую нам могли оказать тюнинговые компании, это мечта имела все шансы на то, чтобы стать реальностью. Взвесив все «за», не обнаружив ни одного «против», мы ринулись в бой.
У кого тюнинговать?
Ни для кого не секрет, что в Москве компаний, занимающихся тюнингом автомобилей, пруд пруди. Однако среди огромного разнообразия существуют такие фирмы, которые давным-давно зарекомендовали себя как среди простых автомобилистов, так и среди настоящих стритрейсеров. Конечно же, мы решили сотрудничать именно с такими, легкоузнаваемыми компаниями. Что оказалось весьма приятным, довольно большое количество представителей фирм знакомы с компьютерной тематикой и с удовольствием гоняли в обе части Need For Speed Underground. Известие же о том, что мы делаем симулятор с отечественными автомобилями, в котором можно будет покататься по Москве, заставило их обрадоваться и понять все плюсы дружбы с нами. Мало помалу список наших именитых партнеров начал пополняться, и уже в первых интервью мы с гордостью могли щеголять такими названиями, как Lit Company, ProSport, Clutchnet, SVR, Proma и так далее. Мы начали активно собирать информацию об их продукции, советоваться в технических вопросах со специалистами, фотографировать с различных ракурсов детали авто и воссоздавать все это в программе 3dMax. Однако не все производители тюнинговых товаров оказались такими сговорчивыми. Официальные представители всемирно известных брендов не так охотно шли на контакт. Однако и эту проблему удалось решить. Среди всей автомобильной тусовки активно распространялись новости касательно нашего проекта, появлялись различные публикации, происходили какие-то акции (например, открытие зимне госезона ночных гонок), в которых мы принимали участие. Со временем о нашем проекте знали многие. Обладая хоть какой-то известностью, мы могли спокойно идти на встречи, зная, что нам не откажут в помощи.
К тому же, у нас уже имелся достаточный багаж графических материалов. В итоге список наших партнеров пополнился такими марками, как UNP, Mystery, Recaro, Remus, Sparco, AMC и многими другими. Нам до сих пор приятно щеголять столь известными названиями, а игрокам, мы надеемся, будет не менее приятно встречать знакомую продукцию в игре.
У нас дешевле
А теперь пару слов о том, почему Lada Racing Club может заинтересовать даже тех, кто никогда не играл на компьютере. Многие из наших партнеров согласились на предоставление скидок на свою продукцию для всех покупателей LRC. Купончик со скидкой будет вкладываться в коробки с лицензионными версиями игры. Как говорится, и вашим, и нашим – любой сможет получить свою долю удовольствия от проекта.
Также нам приятно отметить тот факт, что, глядя на некоторые машины или детали машин, которые мы тюнинговали, опираясь только на свою фантазию, многие партнеры захотели сделать подобное и в реальной жизни. Наше правило – все, что можно сделать с машиной в игре, можно сделать и в реальной жизни – потихоньку начинало работать.
Кому новенькое авто?
Если ты, нетерпеливый читатель, боишься, что мы ни слова не скажем о призовом автомобиле, то ты ошибаешься. Открывать все секреты пока не имеет смысла, однако замечу – автомобиль уже собирается. На официальном сайте проекта постоянно идут голосования касательно цвета машины, обвеса, типа сидений и так далее. Ведь мы строим машину вместе, чтобы все остались довольны результатом.
Так что теперь в Lada Racing Club будет представлена продукция настоящих монстров отечественного тюнинга, а в реальной жизни какой-нибудь счастливчик получит настоящее авто, сплошь состоящее из продукции этих брендов. За сим мы заканчиваем наш рассказ и продолжаем спорить о том, какую же тему выбрать для следующих дневников!
И снова привет, дорогой читатель. Спешим поделиться с тобой еще одной историей, в которой мы расскажем тайны процесса разработки проекта Lada Racing Club. Мы долго решали, о чем написать вэтот раз, ведь историй, о которых хочется рассказать, очень много. Приехав на первую уличную гонку в этом сезоне и проанализировав, какая музыка играет в каждой машине, услышав рев моторов, наша команда решила, что пришло время открыть все секреты о саундтреке к игре. Ведь, как ни крути, музыкальное сопровождение – одна из главных составляющих успеха! А достоверный звук – еще один способ приблизить игру к реальной жизни!
Чистый звук
Вопрос о том, какая музыка будет звучать на протяжении гонок, был открыт еще в самом начале разработки проекта. Мы сразу поняли, что для создания атмосферы настоящих уличных гонок, помимо прочих факторов, необходимы еще два компонента: качественный, реальный звук самих машин и драйвовая, заводящая, заставляющая жать педаль газа до упора музыка. Что касается непосредственно звука, то сначала нам казалось, что все сделать легко и просто, благо, у насесть свой звукорежиссер, которыйдостаточно подкован в своем деле.Что может быть проще, чем запи-сать все звуки и и мпортировать их в игру? Можно вообще воспользоваться звуковыми библиотеками, в которых наверняка найдется что-то более-менее подходящее. И, скореевсего, для каких-то случаевмы так и поступим. Но по большей части звук должен бытьнастоящим, похожим на то, что мыслышим в реальной жизни. И вот в этот момент на нас стали одна за другой сыпаться проблемы. Например, записать чистый звук, с которым можно полноценно работать, на шумных гонках не представляется возможным. В первую очередь на помощь пришли некоторые наши партнеры, которые с удовольствием поделились своими заготовками. Например, компания Remus предоставляет нам матрицу звуков выхлопных систем. А это весомая помощь, тем более, такого известного бренда! Но этого было все равно недостаточно, особенно если учитывать тот факт, что звук в игре будет меняться. То есть нам нужно было найти несколько машин (ведь каждая машина звучит по-разному) и студию, в которой бы можно было записать нужные звуки, либо просто тихое местечко. Задача, надо сказать, не самая простая. Однако на помощь снова пришли наши партнеры, которые с удовольствием предоставили свои помещения для выполнения этих задач. Теперь все зависит уже непосредственно от нашего звукорежиссера, но мы уверены, что он не подкачает!
Слушай свою музыку
Что же касается музыкального сопровождения, то решить этот вопрос оказалось и легко и сложно одновременно. Для начала нужно было хотя бы приблизительно решить, в каком стиле делать саундтрек. Понятное дело, каждый в команде хотел, чтобы звучала та музыка, которая нравится ему. Но мы постарались быть более-менее объективными. Для начала мы проанализировали, какую музыку слушают уличные гонщики. Ведь ни для кого не секрет, что в каждом сезоне у гонщиков есть свой музыкальный фаворит, который громко звучит из машин. Сразу стало понятно, что, благодаря западным веяниям, основная музыка гонок – это рэп.
Следующим шагом стал опрос будущих игроков касательно музыки на официальном форуме игры. И вот тут мнения разделились. Кто-то был обеими руками за тяжелые композиции, кто-то кричал о том, что лучше рэпа ничего нет, пиар-менеджер проекта искал единомышленников в плане электронной музыки, а часть будущих игроков вообще предложила добавить возможность использования собственных мелодий.
Посовещавшись, команда пришлак выводу, что нужно постараться удовлетворить все желания фанатов Lada Racing Club. Поэтому мы решили, что в игру можно будет импортировать любую музыку. На самом деле, кто-нибудь мог бы ограничиться и этим, но только не мы! Наш проект необычен во всем, так почему же не сделать чего-то необычного с саундтреком? Например, пригласить известного исполнителя и предложить ему записать для проекта заглавную тему... Так мы и поступили, выбрав в качестве хэдлайнера популярную среди молодежи группу «Каста». Сама идея понравилась членам группы сразу, однако, чтобы написать настоящий хит, нужно максимально прочувствовать атмосферу того, о чем ты поешь. Поэтому нашей задачей стало ознакомление ребят с историей ночных гонок. После обсуждения всех деталей музыканты начали работу. Кстати, для аранжировки ребятам потребовались звуки машин, которые мы с радостью им и предоставили. А дальше дело за малым – прослушивание черновых вариантов, жаркие споры, напевание мелодий и шлифовка лирики.
В данный момент композиция готова на 99%, осталось лишь доделать аранжировку. Параллельно с написанием песни мы занимались еще и тем, что знакомились с творчеством молодых и пока еще неизвестных, но талантливых рэп-исполнителей. Так что не исключено, что после выхода Lada Racing Club на прилавках музыкальных магазинов появится диск с саундтрэком из игры, в котором себя покажут новые музыканты.
Радио LRC
А вот самое интересное, как всегда, остается на десерт. Рассказывая об опросе на форуме, мы не упомянули тех, кто предложил сделать в игре... настоящее радио, чтобы каждый игрок смог настроиться на любимую волну и с удовольствием погонять под привычную музыку. С самого начала было не ясно, что может из этого получиться, и получится ли что-либо вообще, потому как подобных прецедентов в российской игровой индустрии еще не было. В первую очередь мы стали активнее слушать радио, чтобы понять, кто сейчас лидер, какие радиостанции слушает большее количество людей, и какие радиостанции больше всего совпадают с нами по целевой аудитории. Основательно изучив рынок, мы пришли к выводу, что самыми популярными и прогрессивными являются радиостанции Русской Медиа Группы («Динамит», Monte Carlo, «Русское Радио», MAXIMUM, «Русское Радио 2», «Хит-FM»).
После долгих переговоров мы заключили соглашение! Наша партнерская программа предусматривает многоприятных и полезных бону-сов. Например, в эфире этих радиостанций после выпуска игры мы будем разыгрывать массу приятных призов и сувениров среди поклонников проекта. Но самым главным является тот факт, что РМГ предоставляет нам по два часа эфира каждой радиостанции для использования в игре! Надеемся, всем приятно будет услышать хиты от таких известных исполнителей, как, например, Appolo 440, Paul Oakenfold, The Offspring, Linkin Park и так далее. А знакомые джинглы не дадут усомниться в том, какое радио игрок слушает в данный момент. Искренне надеемся, что такое сотрудничество придется по вкусу и нашим игрокам.
Вот и все вкусности на этот раз. О новых событиях в разработке Lada Racing Club читай в следующем номере!
Привет тебе, наш преданный читатель! Надеемся, предыдущими записями мы заинтересовали тебя до такой степени, что ты с нетерпением ждешь очередной порции вкусной и полезной информации. Честно говоря, в этот раз мы долго думали, продолжить ли тему, начатую в прошлом номере, и рассказать подробнее о моделинге машин, или немножко отвлечься от сложных процессов и рассказать о фотосессии с девушкой, которая стала лицом нашего проекта. После долгих раздумий решили, что фотосессию оставим на десерт. А пока — раскрываем тайны автомобилестроения!
С улицы на пленку
Как только мы решили, что гонять игрок будет на ВАЗ?овских машинах, весь модельный ряд этого автогиганта сразу был занесен в список. А потом пришли трудные времена: в город нужно было пустить такие машины, которые не вызывали бы сомнения, что игрок едет по улицам именно Москвы, а не, например, Голливуда. Сначала члены команды начали в силу своих познаний в этой области выбирать из списка соответствующие марки, потом отобрали часто упоминаемые. А в конце мы разбили автомобили на группы: грузовики отдельно, легковой транспорт отдельно, муниципальный транспорт отдельно и т.д. В итоге получилось порядка 60 уникальных машин. Почему уникальных? Потому что некоторые автомобили, такие, например, как «Волга» обычная и «Волга»-такси считаются за две разные машины, хотя у них и одна основа.
А вот после всего этого началась еще более сложная, но самая, на наш взгляд, интересная и увлекательная часть работы. Наш оператор с видеокамерой и водитель выехали на улицы Москвы. Такой вот состав стал кататься по городу и снимать на видео трафик там, где должны были пролегать виртуальные трассы. После трудоемкой работы весь отснятый материал был просмотрен несколько десятков раз для определения часто встречаемых моделей машин. Полученный результат мы сравнили со списком, который составили сами. На основании этого мы вычеркнули часть моделей, а часть добавили.
Возможно, тебе покажется, что на этом все и закончилось, но не тут-то было! Дело теперь стояло за чертежами и за фотографиями, так как что-то моделировать без этих двух составляющих практически нереально. С чертежами ВАЗ?а все было ясно, — мы имели их на руках. А вот что было делать с остальными машинами? Мы начали поиски по различным информационным ресурсам. Что-то находили в интернете, что-то брали из журналов, что-то из технических книжек, которые обычно прилагаются к автомобилям. Модели, для которых найти чертежи не удалось, решили строить по фотографиям.
Но ведь и фотографий нам надо очень много. Для съемки реальных машин в город были отправлены умелые фотографы. Все бы ничего, но, как выяснилось, не все водители рады тому, что их авто фотографируют со всех сторон — для них это выглядело слишком подозрительно. Особенно волновались обладатели дорогостоящих машин и водители инкассаторских автомобилей. Стоит также отметить, что были необходимы фотографии не только внешнего вида автомобиля, но и его салона, а пускать в свое авто нас никто не хотел. В тот момент мы поняли, что пришла пора искать автомобильный салон и договариваться о фотосессии. Переговоры были не простые, но все завершилось хорошо: нашим фотографам разрешили снимать все, что они видят на машине, внутри машины, под машиной и т.д.
Но, а как же планируемый нами тюнинг? Ведь делать 3D-тюнинг надо на основе оригинала. Так что, договорившись со специальными тюнинг-фирмами, мы поехали фотографировать обвесы и комплектующие. Вот теперь у нас был полный комплект всех необходимых комплектующих для моделирования автомобилей. Процесс моделинга, кстати, шел с тех пор, как появились первые фотографии и чертежи. Ведь у нас очень длинный список автомобилей, а растягивать удовольствие не было времени. Поэтому, пока фотографы пополняли коллекцию фотографий, 3D-моделлеры уже колдовали над моделями машин.
С пленки на экран
И вот пришел момент поделиться с тобой информацией, как же создается модель в 3D-программе. Первый шаг — это внесение в программу чертежей. Если чертежей нет, то вносятся специально отфотографированные виды машины. Второй шаг — это само моделирование. Даже моделируя по чертежам или по видам с фотографий, постоянно приходится смотреть на другие фотографии моделируемой машины, для того чтобы не упустить какую-то важную мелочь. Так как все фотографии делались в цифровом виде, просматривать их можно только на компьютере. А как смотреть фотографию, выведенную на монитор и при этом моделировать? Да, тяжело было, — приходилось постоянно переключаться: то ты смотришь на3D модель, то на фотографию. Так и запутаться можно. Бедные моделлеры места себе не находили. Для упрощения их нелегкой жизни мы установили дополнительные мониторы, а в некоторых случаях — и два. Со стороны можно было подумать, что за столом сидит не 3D-моделлер, а сотрудник безопасности, который следит за картинками, передаваемыми множеством камер. Но порой визуальных впечатлений не хватало. Тогда ребята выходили на улицу и просто щупали руками машину, которую сейчас моделируют.
Кстати говоря, в наших попытках создать полную копию оригиналов автомобилей преградой был определенный лимит по количеству фэйсов-треугольников, из которыхсостоит модель. Так, для трафика лимит составляет 5000 фэйсов, а для главных моделей это 10000 фэйсов. Возникало много осложнений и дискуссий, когда дело касалось машин достаточно «круглых». Так, к примеру, BMW 7-й серии уложить в 5000 было довольно-таки сложно. Что уж говорить о троллейбусе!
После того как модель была готова, мы переходили к третьему шагу. Это маппинг. Для нанесения текстуры нужно было развернуть 3D-модель в одну плоскость. После разложения модели в маппинг, мы начинали заниматься очень важным этапом — текстурированием. Многие, кто умеет текстурировать, знает, что за счет текстур можно и «кубик» сделать красивым автомобилем, а можно и отлично смоделированную модель загубить. Бывали случаи, когда нам казалось, что на руках есть уже готовая модель, но после более тщательного анализа приходилось возвращаться на предыдущие этапы и что-то поправлять. Зачастую по дороге на работу или с работы, в потоке машин мы искали тот автомобиль, который сейчас будет или был на мониторе. В такие моменты мы всматривались в детали, которые раньше могли пропустить, и как же счастливо становилось, когда таких мелочей не находилось. Помогали нам, кстати, знакомые и постоянные участники форума. 3D-моделлер — тоже человек, и глаза от трех мониторов у него устают. Тут приходили на помощь посторонние взгляды. За что им отдельное спасибо. В итоге после нескольких дней упорного труда над моделью у нас на мониторах появлялся уже готовый автомобиль, готовый для отправки в игру… Но не все так просто, как кажется: чтобы занести модель в игру, нужно провести не мало предварительных операций, но это уже совсем другая история. Жди продолжения в следующих выпусках!
Прогрессивное человечество застыло в ожидании принципиально новой российской компьютерной игры, в создании которой принимает участие монстр отечественного автопрома! Мода меняется! Ferrari — на свалку! Гоняемся только на тюненных ВАЗах!
Наши люди
Гонки, наверное, можно назвать самым популярным жанром среди компьютерных игр. Согласитесь, что весело вертеть руль могут все: от сопливого второклассника до почтенного старца, от домохозяйки до топ-менеджера, от хардокрного игрока до полного ламера. Поэтому западные и российские «игроделы» и вкалывают в поте лица, дабы почти каждый месяц мы получали на руки новый, пахнущий свежей краской проект, в котором главное — хорошенько вжать педаль газа в пол.
На западном фронте, конечно же, лидирует серия Need For Speed, которую разрабатывает и издает EA Games. Уже десять лет весь мир гоняет на лицензированных западных автомобилях, тюнингует их и просто наслаждается скоростью. А что же в это время делают наши отечественные разработчики? Их шестое чувство подсказало, что российские геймеры несколько подустали от Ferrari и тому подобного.
Им бы хотелось чего-то родного, близкого, того, что каждый день проезжает и гремит под окнами, торчит в старом гараже и даже просится в автосервис.
Игры, в которых фигурируют автомобили, стилизованные под отечественные марки, начали потихонечку появляться. Вот в это-то самое время и появилась информация о начале разработки нового проекта Lada Racing Club, в котором все машины делаются по лицензии автомобильного монстра АвтоВАЗ. Но стоп: обо всем подробно и по порядку.
До февраля прошлого года, когда, собственно, и началась работа над проектом, московская компания разработчиков компьютерных игр «Geleos Games» была мало кому известна. На их счету имелась неординарная игрушка «Страусиные бега», в которой на скорость соревновались прикольные страусы, и outsourcing для некоторых западных проектов. Однако на прошлогодней Конференции разработчиков игр ребята сообщили, что они, ни много ни мало, начинают разрабатывать гонки по Москве на тюнингованных отечественных автомобилях при поддержке компании «АвтоВАЗ». После этого сенсационного заявления на многих сайтах и во всех специализированных журналах появились первые новости об этом уникальном замысле. Сначала информации было катастрофически мало, однако по прошествии времени в глобальной Сети материализовался официальный сайт с первыми видероликами, огромным количеством всевозможных «скриншотов» и собственно информацией об игре.
Сегодня можно получить уже достаточно полную и, в общем-то, весьма привлекательную картинку предстоящих «гонялок».
Все действие игры Lada Racing Club будет происходить на родных и до боли знакомых улицах Москвы. (Кто не проживает сам в Белокаменной, тот наверняка видел их по телевизору — ну вот хоть в репортажах о праздновании 250-летия МГУ, например, или в художественных фильмах…) При этом, чтобы не обижать славных жителей других городов бескрайней родины, в последующих частях игры (ибо разработчики намерены сделать серию) участники смогут увидеть и другие города России. Но «фишка» не только в этом. Как говорится, поддержим отечественного производителя: кроме привычных ухабистых и не очень дорог, непременных пробок и гаишников, у разработчиков в руках главный козырь — вся линейка вазовских автомобилей, которую не без труда удалось лицензировать. Начинать строить карьеру гонщика геймерам придется на известной «копейке», а если удача повернется лицом, то на финише можно будет оседлать и такого могучего железного коня, как Lada Revolution.
Но что же собой представляют сами гонки? Тут уж что кому больше нравится: и ночные нелегальные, и официальные соревнования, и погони (как в качестве сотрудников ДПС, так и в роли преследуемого), и еще много различных вкусностей. Скучать уж точно не придется, а если и это надоест, то можно и просто покататься, например, по ночной столице.
Ну а если уж совсем невмоготу станет, реально сразиться с такими же фанатами высоких скоростей в Интернете.
Однако просто гонки — это еще не все. Что в них главное? Прийти первым. А как придешь, если мощности двигателя, мягко говоря, не хватает? Компания Geleos Games предлагает всем… затюнинговать наши отечественные машины. Да-да, и даже вышеупомянутую «копейку» можно будет зарядить по полной!
Самое важное, что акцент в игре поставлен на реалистичность во всем. Фототекстуры позволяют воссоздавать поистине реальный город, что уже можно видеть на «скриншотах». А «скриншоты» моделей машин сложно отличить от фотографий. Ролики, демонстрирующие спецэффекты, дают понять, ЧТО игрок будет чувствовать за рулем реальной машины. Что же касается тюнинга, то тут снова приятные сюрпризы.
Компания-разработчик представляет в игре продукцию многих известных московских тюнинговых компаний, декларируя, что в виртуальном мире можно будет сделать с машиной все то, что и в реальной жизни.
Судя по всему, бонусов и «приятностей» будет еще много. А мы, в свою очередь, постараемся не упускать возможности рассказывать вам о самых интересных и значительных событиях в разработке игры, ибо «Форсаж» подряжается одним из информационных спонсоров проекта и вообще намеревается с разработчиками дружить. А как иначе: тема-то вполне «наша», родная… Мы предполагаем даже окунуться внутрь виртуального пространства, чтобы «Форсаж» встречался с вами на крутых поворотах экстремальных «гонялок». Словом, следите, друзья, за журналом! И ждите игру!
…и ведь не скажешь, что никто из российских компьютерных автомобилистов не мечтает о дорожных подвигах на родных просторах да на исконных средствах передвижения. Хотя в голове, да, это почти не укладывается: «на „горбатом“ — и по Садовому? Здорово, конечно, но как-то не по-нашему… запредельно как-то… с ветерком извращения…». И что тому виной - поди разберись. То ли многолетняя зависимость (компьютерная) от американских и европейских пейзажей за окнами топовых моделей мирового автопрома, то ли врожденное недоверие к москвичам на, простите, «Москвичах»…
Москвичи на «Жигулях»
Но нашлись, нашлись в нашем славном отечестве добрые люди, которые решили побороться с этой нездоровой тенденцией! Побороться и напомнить миру о неизменном наличии в пределах одной шестой собственных проворных и быстрых разумом! И что советско-российский автотранспорт при определенных (пусть и насквозь виртуальных) условиях может конкурировать с признанными грандами! Ох… С нами общается родитель московской студии Geleos, руководитель проекта Lada Racing Club Григорий ГРИГОРЯН.
Game.EXE: Приветствуем вас, Григорий, а также компанию Geleos в вашем лице! По традиции, наверное, начнем с краткой исторической справки?
Григорий Григорян: Доброго времени суток! Конечно, со справки, куда без нее… Компания была основана в 2002 году, хотя многие из нас знают друг друга еще со студенческих времен. До прихода в Geleos большинство сотрудников уже работали в КИ-индустрии, а также рыхлили ниву мультимедийных продуктов. Опыт, в общем, был, а энтузиазмом с фантазией можем даже делиться. Сначала мы попробовали себя в качестве соразработчика в проекте Killer Tank, потом занялись аутсорсингом на Запад. После чего пришло время для самостоятельной игры — ею стали небезызвестные (даже в .EXE-краях) «Страусиные бега», вышедшие в начале 2004-го. И вот тут-то мы крепко задумались, куда шагать дальше… Вспомнилась идея, которая зрела в наших умах уже очень давно: гонки на отечественных автомобилях по родным просторам. Не кажется ли вам, что многим игрокам обидно передвигаться на заоблачных, недостижимых в реальной жизни иномарках и наступило время, когда все ждут чего-то родного, близкого, понятного?
Game.EXE: Не кажется, но вы все равно продолжайте — это интересно…
Григорий Григорян: Спасибо. А что у нас есть родного? — «АвтоВАЗ». У которого самая большая линейка. Мы, кстати, уже устали получать упреки о будто бы изначальном «заказе концерна». Это не так. Игру с «Ладами» в главных ролях мы придумали сами. После долгих переговоров нам удалось получить право на использование внешнего вида этих автомобилей, логотипа «АвтоВАЗА», чертежей и т.д. Собственно договор с компанией мы подписали за два дня до КРИ-2004…
Game.EXE: Игры с нашими авто и (эпизодически) в наших интерьерах уже были, но здесь, насколько мы понимаем, будет только отечественный автопром. Что (если не считать «Дальнобойщиков» с их КАМАЗами) впервые. Ура. К каким творениям легендарного производителя мы прикоснемся в Lada RC?
Григорий Григорян: Мы не решились выбрасывать какие-то модели из игры. Иногда на форуме проскальзывают вопросы вроде «кому нужна полная линейка ВАЗа?». Но в результате длительных дискуссий выясняется, что большинству как раз она вся и нужна. Владельцы «копеек» (или воздыхатели по ним) вряд ли обрадовались бы, если бы именно их машина, будучи полной древностью, оказалась бы выброшенной за борт игры. Поэтому у нас будет все: от «копейки» до Lada Revolution.
Game.EXE: И это очень правильный, даже чуткий ход, Григорий! Люди вас поймут и примут с распростертыми. В этой связи интересно, как проходила борьба с «АвтоВАЗом» за идею игры? Ведь врядли они сразу поняли-оценили, не так ли?
Григорий Григорян: Поначалу, вы правы, было тяжело. «АвтоВАЗ» — огромная компания, которая очень трепетно относится к своему имени (о да! — Game.EXE). Ничто не должно нарушить плоды их рекламных стараний, ничто не может бросить тень на их продукцию… На объяснения и улаживание формальностей ушло несколько месяцев. Но в целом все вышло более чем удачно. Главное — есть результат. Что касается официальных бумаг, то и они тоже были. Был договор на передачу прав. Как я уже говорил, все это происходило накануне Конференции разработчиков игр, поэтому на полном ходу проект покатился только после КРИ-выставки.
Game.EXE: Тогда уже не страшно говорить о конкретных вещах. К примеру, о возможных видах соревнований. Будет ли в Lada Racing Club «экономическая модель», режим карьеры? По каким параметрам будет развиваться прогресс гонщика?
Григорий Григорян: Карьера гонщика — в первую очередь. На старте игры вы будете располагать простеньким авто — обыкновенной «копейкой», без тени тюнинга. (Посмотрев на скриншоты обыкновенной «копейки», сразу захотелось стать простым, не тюнингованным гонщиком! К чему бы это? — Game.EXE). Участвуя в соревнованиях и получая призовые, у вас появится возможность апгрейда машины — к примеру, поставите более мощный двигатель. Ну а заработав приличное количество целковых, можно и вовсе приобрести новое авто. В конце концов у прилежного вас получится покататься на всех вазовских машинах. Или хотя бы на тех, что вам приглянутся.
Нормально, Григорий!
Game.EXE: Григорий, можно почти интимный вопрос: вы с ГАИ дружите? Можно ли будет посоревноваться в спортивных навыках с придорожными милиционерами, то бишь выступить в роли эдакого участника некогда культового шоу «Перехват»?
Григорий Григорян: Полагаю, любители гонок не простили бы нам отсутствие такой feature. Конечно, ГАИ будет. Вы сыграете как на стороне дорожной милиции, так и за обычного ПДД-нарушителя. Учитывая то, что в игре, кроме традиционных соревнований, будут и ночные гонки, уверен, попробовать себя в обеих ролях захочется многим.
Game.EXE: Трассы, локации, environment и тому подобный ambient… Судя по немного-численным скриншотам, внешний лоск для Lada RC — дело не последнее. Какими предстанут дороги Третьеримска и иных мест гоночной активности?
Григорий Григорян: Да, графика один из важнейших моментов. Машины, кстати, уже можно увидеть в Интернете. Некоторые заявляют, что в игре все равно будет хуже. Так вот, это неправда. Что же касается трасс и Москвы, произнесу, наверное, не очень скромное, но нравящееся нам слово: фотореалистичность. Несколько команд фотографов скрупулезно фиксируют дома Москвы (фотографируется каждый дом) и ее улицы. После чего моделлеры с той же фотографической аккуратностью воссоздают город в целом.
Game.EXE: Секундочку! Вы сказали «каждый дом»?
Григорий Григорян: Да. На всю Москву мы пока не претендуем, всего лишь на 54 км дорог и сотни домов. Если же игра будет успешной, очевидно, воспоследуют новые части, в которых появятся новые районы. И не только Москвы. Таковы планы.
Game.EXE: Какими они будут, ваши «Жигули»? Сумеет ли игрок почувствовать разницу в управлении различными вариациями одной модели? Каковы будут динамические свойства автомобилей?
Григорий Григорян: Машины, я надеюсь, будут представлять собой ровно то, чем они являются в жизни. Задний привод должен работать как задний, передний — как передний, а изменение передаточного числа или замена распредвала приведут именно к тем трансформациям, которые происходят в действительности. Нельзя сказать с полной уверенностью, что это будет стопроцентный симулятор. Мы не собираемся смешивать жанры, но каждый найдет для себя то, что захочет…
Game.EXE: Из той информации об игре, что нам доступна, прослеживается желание (вполне объяснимое) походить на Need For Speed — скажем, Underground (не говоря уже про Unleashed). Итак, вы собираетесь сделать ставку на азарт с примесью реализма или азартный реализм?
Григорий Григорян: Вы хотите сказать, что вам показалось, что мы позиционируем игру как «убийцу» NFS? Это не так. Мы мечтаем сделать качественную игру, которая будет сочетать в себе гонки на отечественных автомобилях по знакомым до боли местам и серьезный тюнинг. Всего лишь. Тюнинг и улочки, на которых знаешь каждую выбоину… Думается, что при таком подходе наша аудитория будет очень широкой (согласны?), поэтому проект волей-неволей должен быть разноплановым. А значит, не избежать ни симуляторного режима, ни аркадных гонок.
Под капотом
Game.EXE: Логично. Но, с другой стороны, этот дуализм сгубил столько гоночных игр… Ладно, обратимся к другой стороне явления — к настройкам. Достаточно ли их намечается? Что насчет вдумчивой возни с телеметрией и подкручивания передаточных чисел? Сможем ли мы, в случае чего, обвешать болид пластиковыми мускулами, врезать два люка и увить крышу кустарником антенн?
Григорий Григорян: Все что угодно! Некоторым образом Lada Racing Club будет представлять собой справочник по тюнингу. Мы заключили соглашения со многими московскими автомобильными компаниями (Pro Sport, Lit Company, Rider, SVR, ClutchNet…) на предмет того, чтобы использовать в игре внешний вид и технические параметры их продукции. Поэтому игрок будет волен ставить на машину все то, что приходит в голову его коллегам автолюбителям в реальной жизни.
Game.EXE: Бьются ли ваши «Лады»? Что будет чувствовать (и как выглядеть) автомобиль игрока, случись тому затеять, скажем, деструктивное дерби?
Григорий Григорян: Да, машину можно будет разбить. И повреждения, понятно, будут влиять на поведение автомобиля на дороге. Если же ты хочешь, чтобы машина не подвела тебя в самый ответственный момент, будь любезен ухаживать за ней, аккуратно ездить, и тогда никаких неприятностей не будет.
Game.EXE: Поведайте о каких-нибудь special features. О том, что здесь и сейчас подогреет интерес к игре.
Григорий Григорян: Гм… Вот некоторые возможности движка, над которым мы трудились два года:
HDRI-технология (High Dynamic Range Image). Призвана поднять реалистичность изображения на новый уровень. Речь об эффекте адаптации глаза к изменению освещенности. К примеру, когда мы подъезжаем в солнечный день к темному туннелю, то поначалу почти ничего в нем не видим, но постепенно глаз адаптируется и «высветляет» пространство. Но залитую светом дорогу на выходе из туннеля мы будем воспринимать не так хорошо — слишком ярко.
Global Illumination — технология реалистичного освещения, основанная на соблюдении законов физики света. Она учитывает рассеивание, преломление и переотражение света. В результате освещенные объекты выглядят как на фотографии, что позволяет еще больше почувствовать атмосферу рейсинга по московским улицам.
Кроме того, будут реализованы такие эффекты, как реалистичное освещение методом глобального освещения в лайтмэпах, объемные источники света, сглаженные тени (на автомобилях и от них), эффект «сияния и ореола», эффект «глубины резкости», бамп-мэппинг, эффекты частиц…
Game.EXE: Достаточно! Стоп! Григорий, извините, у нас бумага заканчивается. Последний вопрос, и вы его знаете…
Григорий Григорян: Когда релиз? Планируем отчитаться о проделанной работе в 2005 году. А вообще, хочется потратить на проект столько времени, сколько нужно для создания действительно качественной и интересной игры.
Game.EXE: Короче говоря, when it`s done. А нам хочется верить, что у вас все получится. Удачи!
Системные требования:
CD-версия (4 CD-диска)
Минимальные системные требования (игра не устанавливает данные на диск - работает с CD):
Pentium-совместимый процессор 1 GHz
128 Mb памяти
свободного места на диске - 100 Mb
DirectX 7.0 совместимый акселератор (GeForce2) с 32 Mb видеопамяти
16Х CD-привод
DirectX-совместимая звуковая карта
Рекомендуемые системные требования (игра устанавливает данные на диск):
Pentium4 2.0GHz
256 Мб памяти
свободного места на диске - 3 Gb
DirectX 9.0 совместимый акселератор (GeForce FX 5900, ATI Radeon 9800) со 128 Mb видеопамяти
4Х CD-привод
DirectX-совместимая звуковая карта
Максимальные системные требования (игра устанавливает данные на диск):
Pentium4 2.8GHz
512 Мб памяти
свободного места на диске - 3 Gb
DirectX 9.0 совместимый акселератор (GeForce FX 6800, ATI Radeon X800) со 128 Mb видеопамяти
16Х CD-привод
DirectX-совместимая звуковая карта
DVD-версия (1 DVD-диск)
Минимальные системные требования (игра не устанавливает данные на диск - работает с DVD)
Pentium-совместимый процессор 1 GHz
128 Mb памяти
свободного места на диске - 100 Mb
DirectX 7.0 совместимый акселератор (GeForce2) с 32 Mb видеопамяти
4Х DVD-привод
DirectX-совместимая звуковая карта
Рекомендуемые системные требования (игра устанавливает данные на диск):
Pentium4 2.0GHz
256 Мб памяти
свободного места на диске - 3 Gb
DirectX 9.0 совместимый акселератор (GeForce FX 5900, ATI Radeon 9800) со 128 Mb видеопамяти
2Х DVD-привод
DirectX-совместимая звуковая карта
Максимальные системные требования (игра устанавливает данные на диск):
Pentium4 2.8GHz
512 Мб памяти
свободного места на диске - 3 Gb
DirectX 9.0 совместимый акселератор (GeForce FX 6800, ATI Radeon X800) со 128 Mb видеопамяти
4Х DVD-привод
DirectX-совместимая звуковая карта
Крепитесь, господа уличные гонщики! Русский Ваня, вооруженный лишь потрепанным “копьем”, выруливает прямо на вашу любимую трассу. Мир переворачивается с ног на голову: вместо “тойот”, “фордов” и “ниссанов” на его улицах теперь правит бал продукция отечественного производителя — “АвтоВАЗа”. По крайней мере, именно так дела обстоят в отечественной игре Lada Racing Club, разрабатываемой московской студией Geleos.
Странного в этом нет ничего. На рынке игр “про уличные гонки” сейчас не протолкнуться — каждый пытается копнуть своей киркой новую золотую жилу. Получается, впрочем, не у многих — для того чтобы завоевать сердца и кошельки игроков, нужно создать что-нибудь уровня Need for Speed: Underground, не меньше. Есть, правда, и другой путь — делать продукт под конкретную нишу. В России, например, отлично пойдут игры про нашу отечественную действительность, то есть с “Жигулями”, рассекающими по ночным московским улочкам. Собственно, именно такую игру и делают в “Гелеосе”.
Впрочем, это ни в коем случае не значит, что кроме Москвы и ВАЗов в багажнике Lada Racing Club не найдется больше ничего интересного. Нет-нет, игра вырисовывается очень перспективная, с огромным потенциалом.
Вспомним былое?
Не знаю, как у вас, но лично у меня с ВАЗовскими автомобилями связано немало положительных воспоминаний. Много лет назад именно на легендарном “копье” (ВАЗ-2101, если кто не знает автолюбительского сленга) я осваивал азы шоферской мудрости. Завести двигатель не составило труда, стронуться с места — тоже. А вот дальше началось настоящее шоу. Очарованный собственной властью над самодвижущейся повозкой, я все сильнее втапливал педаль газа в пол
и любовался на приближающийся сарай. Слиться в экстазе с чудом сельской архитектуры помешала тогда только отцовская рука, в самый последний миг с силой дернувшая руль в сторону...
Оказывается, “копья” популярны до сих пор — именно с этого авто начнется карьера игрока в Lada Racing Club. Впрочем, давайте не будем забегать вперед, а пригласим на беседу Григория Григоряна, руководителя проекта. Уж он-то знает про виртуальные ВАЗы, пожалуй, все.
“Игромания” ([И]): Доброго вам времени, Григорий! Итак, давайте начнем с, пожалуй, самого животрепещущего вопроса — почему вы решили делать игру про уличные гонки и с продукцией ВАЗа в главной роли?
Григорий Григорян ([ГГ]): Привет всем читателям! Ну, раз просите, то почему бы и не рассказать?
Для начала отмечу, что многие сотрудники нашей компании уже давно увлекаются нелегальными гонками по ночной Москве (обязательно настучим в милицию! — Прим. ред.). В их жизни было многое: погони, разбитые машины, громкие победы и не менее громкие поражения. Так что гоночная тема для нас отнюдь не нова.
Почему мы остановились на продукции Волжского автомобильного завода? Во-первых, хотелось сделать игру про что-нибудь “свое”, отечественное. Во-вторых, ВАЗ — крупный концерн, хорошо известный не только в России, но и за ее пределами. “Доведенные” машины этой компании участвуют в реальных гонках, ничуть не уступая иностранным аналогам.
[И]: А какие впечатления у вас оставило сотрудничество с ВАЗом? Легко ли
было наладить контакт и получить лицензию? Помогли ли сотрудники компании моделировать поведение автомобилей?
[ГГ]: Сотрудничество все еще продолжается, так что впереди еще много впечатлений. Если же говорить серьезно, то получить лицензию стоило больших трудов. Шли мы от простого к сложному: сначала рассказывали о том, что за компьютерную игру мы решили сделать, а уже потом намекали на то, что ВАЗу будет выгодно поучаствовать в работах над подобным проектом. Очень много было всякой бюрократии — например, руководство компании никак не могло решить, пойдет ли выход Lada Racing Club на пользу имиджу компании.
Впрочем, наши труды все-таки увенчались успехом — весной прошлого года мы подписали договор с ВАЗом. Безусловно, официальное сотрудничество с компанией очень помогает: в нашем распоряжении есть оригинальные чертежи всех моделей и в любой момент мы можем обратиться за консультацией к специалистам завода.
Ну а следом за автогигантом подтянулись и тюнинговые компании, которые также принимают участие в работах над игрой.
[И]: Тюнинговые компании? Очень интересно! Ну-ка, расскажите подробнее.
[ГГ]: В Lada Racing Club позволяется “доводить” как начинку машины, так и ее внешний вид. Что-то, разумеется, мы выдумали сами, например “обвесы”. Но в основном в игре будут реальные комплектующие, предлагаемые московскими тюнинговыми компаниями (Pro Sport, Lit Company, Rider, SVR и так далее). Поэтому практически все, что вы сделаете с машиной в Lada Racing Club, можно будет сделать и в реальной жизни. Если, конечно, у вас в гараже стоит “Лада”.
[И]: Будут ли в игре помимо продукции ВАЗа автомобили каких-нибудь других марок?
[ГГ]: “Управляемые” — нет. Можно было бы, конечно, постараться получить еще одну лицензию. Но это отняло бы много времени, сил и средств, а мы не хотим превращать нашу игру в долгострой, который ждут долгие годы.
Впрочем, улицы в Lada Racing Club будут заполнены не только “Ладами” — на них вам встретятся автомобили других отечественных производителей, иномарки, общественный транспорт и так далее.
[И]: А что насчет трасс? Сможем ли мы прокатиться по местам всем нам знакомым?
[ГГ]: Разумеется. Мы планируем создать около двух десятков реальных трасс общей протяженностью порядка шестидесяти километров. Все они будут пролегать по Москве. Конечно, сначала мы хотели смоделировать всю столицу сразу, однако потом поняли, что это пока слишком сложная для нас задача. Впрочем, мы не отказываемся от нее и планируем реализовать ее в следующих частях Lada Racing Club. А потом, может, даже другие города включим.
Как видно траффик довольно плотный
Езда по встречной полосе, грубое нарушение ПДД в игре
Вид с колеса "Цепляем брюхом"
В первой части игроку удастся прокатиться по Фрунзенской набережной (кстати, излюбленное место столичных драгрейсеров), Воробьевым горам, Ленинскому проспекту и еще нескольким интересным местам. Каким? Пусть это будет для вас сюрпризом.
Десять способов провести вечер.
ВАЗовские автомобили, трассы, пролегающие по знакомым уголкам Москвы, — все это, конечно, хорошо. Однако главное в гоночной игре — это сами гонки. И тут создатели Lada Racing Club приготовили для нас самый, пожалуй, большой сюрприз. Дело в том, что “стритрейсинг” в их игре будет смоделирован максимально “честно”, без прикрас, как в других аналогичных проектах. Впрочем, давайте опять послушаем Григория.
[И]: Какие основные виды гонок будут в Lada Racing Club?
[ГГ]: Конечно же будет “классический” набор: гонки на 402 метра, дрифтинг, кольцевые заезды. Впрочем, на этом мы решили не останавливаться и добавили в Lada Racing Club новый, пока не знакомый игрокам вид состязаний — “стрит челендж-кросфорд”. Его суть заключается в том, что на промежуточных “чекпойнтах” участники получают фрагменты адреса или названия финального “чекпойнта”. При этом совсем не обязательно объезжать все “чеки”: если по полученной информации вы уже догадались, куда надо ехать, то можете смело туда направляться. На финальном “чекпойнте” вам надо будет взять специальную отметку и как можно быстрее ехать с ней на финиш. Система достаточно сложная, но можете мне поверить — это будет, пожалуй, один из самых увлекательных видов гонок в игре.
[И]: А как организована “карьера”?
[ГГ]: В начале игры у нас будет лишь “базовая” машина — ВАЗ-2101, без малейшего намека на тюнинг. Потом, подзаработав денег на гонках, игрок сможет вложить их либо в модернизацию своего авто, либо в покупку нового. Кстати, в Lada Racing Club представлены почти все модели ВАЗа, включая даже такую редкую машину, как Lada Revolution.
[И]: Что насчет многопользовательского режима? Стоит ли ждать.
[ГГ]: Да, стоит. Однако подробности пока раскрыть не могу — работы над мультиплеером только начались.
Осторожно! За рулем — хрупкий водитель!
В отличие от своих полуаркадных конкурентов, Lada Racing Club — очень реалистичная игра. Вы не поверите, но законам физики здесь подчиняются не только машины, но и даже их водители: попав в серьезную аварию, гонщик может получить травму и сойти с трассы именно из-за нее. Не обделены вниманием и другие “фишки”, которые наверняка порадуют любителей “достоверных” игр.
[ГГ]: Мы с самого начала ставили перед собой цель сделать Lada Racing Club максимально похожей на жизнь реального уличного гонщика. Поэтому мы стараемся, чтобы поведение машин в нашей игре было как можно ближе к реальному. Так, например, стоит хоть чуточку поменять передаточное число — и это сразу отразится на управляемости автомобиля.
Впрочем, для тех, кто любит просто гоняться, в Lada Racing Club будет и “аркадный” режим игры.
[И]: А что насчет графики?
[ГГ]: С гордостью скажу, что движок у нас доморощенный. И, как нам кажется, вырастили мы его крепким и красивым. Например, в моторчике используется технология HDR, которая позволяет максимально точно передавать то, как адаптируются глаза к изменению освещенности. Есть и Global Illumination — реалистичное освещение, основанное на соблюдении законов физики света. Запланировано и еще море других, очень красивых “фишек”. Впрочем, не буду больше загружать вас непонятными терминами и их описаниями.
[И]: Ну а под какие музыкальные композиции нам предстоит мчаться по вечерним московским трассам?
[ГГ]: Пока не подписаны все контракты и не утрясены все юридические мелочи, я бы не хотел подробно распространяться по этому поводу. Скажу лишь, что мы, например, ведем работу с группой “Каста”. Возможно, их композиции зазвучат в игре.
[И]: Ну и, наконец, последний вопрос. Оригинальная реклама уже стала одной из “визитных карточек” Lada Racing Club: вы устраиваете интересные конкурсы, поддерживаете стритрейсерские мероприятия. Может, скажете, что еще нас ждет впереди?
[ГГ]: Ну, пожалуй, одну маленькую тайну я вам раскрою — к следующему гоночному сезону мы планируем купить Lada Revolution, сформировать гоночную команду и выступать на ней в Национальной гоночной серии чемпионата России, рекламируя таким образом Lada Racing Club!
* * *
Что ж, похоже, чемпионат России получит не только новую команду, но еще и достойного соперника. Ведь если все у разработчиков выйдет так, как они планируют, то Lada Racing Club может получиться настолько интересной и реалистичной, что запросто увлечет в себя даже настоящих гонщиков, не говоря уже о геймерах-любителях.
--------------------------------------------------------------------------------
Будем ждать? Geleos и АвтоВАЗ еще покажут всем, где зимуют отечественные раки. Lada Racing Club — не только “гонки про наши тачки”, но и очень глубокий, продуманный и реалистичный симулятор стритрейсинга.
Ночь. Улица. Рев двигателей. Из-за угла показывается человек. Он медленно идет, не обращая внимания на приветствующую его толпу. Он весь в себе. Он видит блестящие спойлеры, навороченные накладные пороги, бампера, воздухозаборники, видит блестящую краску, отражающую свет уличных фонарей. Он видит автомобили; совсем новые они стоят и рычат, они ждут его. Он подходит к своей тачке, ласково разглядывает ее, садится внутрь и включает зажигание. Его «десятка» готова к старту. Он – это вы. Стоп. «Десятка»? А вы что думали, Ferrari? Нет, эра Need For Speed осталась позади. Нынче она не в моде. Мечтания и мольбы патриотов о том, что неплохо бы было покататься на запорожце по Москве, постепенно становятся явью. Команда "Geleos" бросила вызов таким монстрам стритрейсинга как NFS: Underground и Street Legal. Они готовят для нас Lada Racing Club и обещают, что их творение станет чем-то средним между этими двумя играми. Мы начнем игру обычным водителем, который решил заработать чуть-чуть денег, участвуя в различных состязаниях. По началу у нас будет иметься небольшая сумма денег, но тратить ее нельзя, поскольку за участие в гонках надо платить взносы. Заплатив нужным людям, мы попадем на соревнование. Тут LRC ни в чем не отстает от NFS, потому что в наборе такие виды гонок как стритрейсинг, драгрейсинг и дрифтинг. Причем действие будет происходить не только в ночное время суток - гонки будут проводиться с утра до вечера. Помимо уже перечисленных видов состязаний будут также кольцевые гонки и специальные задания. Например, нужно срочно доставить человеку тачку, но нельзя ее даже поцарапать. Раз плюнуть? А как вам сотрудники ГИБДД, преследующие вас по Садовому Кольцу в жуткой пробке? Да, в игре будут органы правопорядка и настоящие уличные пробки! Кстати, планируются также задания по оказанию помощи ГИБДД в поимке разного рода преступников. Все придется выделывать на своем авто, которое будет обладать блестящей физикой и реальной моделью повреждения. Не забудьте учитывать состояние дорожного покрытия, погодные условия и изношенность вашей резины при попытке объехать очередного "чайника". Халатность на дороге может вам дорого обойтись. В прямом смысле. Ремонтировать машину, откупаться от служителей закона, покупать себе новые запчасти и причиндалы - все придется делать за свой счет. Ребята из «Geleos» хорошенько подружились с «АвтоВАЗом» и получили лицензию не только на названия автомобилей, а также на все чертежи и физические параметры наших красавиц. Кататься мы будем по наиболее известным местам Москвы, через которые будут проходить свыше 50 трасс. У разработчиков уже готова модель всей Москвы, правда без мелких деталей и с текстурами низкого разрешения, но они обещают нам до 250 000 полигонов в кадре и до 15 000 на машинах. Движок LRC написан с нуля. Глядя сейчас на скриншоты, можно оценить количество проделанной работы, ведь разработчики хотят достичь максимально фотореалистичной картинки. В этом им уже помогают несколько технологий. Первая – это Global Illumination – технология реалистичного освещения. Она просчитывает все законы, связанные со светом. Он будет правильно преломляться, отражаться от блестящих поверхностей, рассеиваться – в общем, все, что свет делает в реальной жизни. Еще одна технология, придающая игре реализма – это HDRI (High Dynamic Range Image). В двух словах объясню ее действие. Попробуйте включить свет в комнате на всю катушку, устройте полную иллюминацию. Теперь посмотрите на лампу, не сводя с нее глаз, несколько минут, после чего погасите свет, устройте полную темноту. Вы ничего не будите видеть, потому что ваш глаз еще не адаптировался к темноте. Или наоборот: вы просыпаетесь рано утром, еще темно. В полусонном состоянии включаете свет, и что же? Вас слепит. Все слишком яркое. То же самое будет и в игре. Заехав с яркого солнца в темный тоннель, вы поначалу ничего там не разглядите, а, выехав из него через некоторое время, вас ослепит солнце. А на большой скорости да еще при разнообразных погодных условиях этот эффект будет выглядеть еще красивей. Теперь поговорим о главной фишке игры. Это, как вы, наверное, уже догадались, тюнинг. Куда же сегодня гонкам на автомобилях и без тюнинга? Во-первых, ребята из "Geleos" заключили договор с компаниями-производителями и реализуют в игре только реально существующие детали. То есть все, что вы увидите в игре, можно будет реально купить в жизни. Разработчики называют свое детище не просто игрой, а одновременно справочником и учебником по тюнингу. В общем, игра должна получиться славная. Нам вдоволь дадут накататься по Москве на наших любимых отечественных автомобилях. Кстати, некоторые соперники будут рассекать на иномарках, так что мы долго будем вспоминать, как истюнингованная вдоль и поперек «копейка» вчера сделала Ford Focus в драге. А если мы будем хорошо водить, побеждать в соревнованиях, выигрывать деньги, то в конце нам дадут покататься на новенькой Lada Revolution! А не это ли нужно для полного счастья? Он сел в свою машину, завел ее, поправил зеркало заднего вида, сплюнул в окно и приготовился. На дорогу вышла симпатичная девушка, в руках у нее был платок в черно-белую клетку. Он взглянула в глаза всем гонщикам, подняла платок. Машины взревели, но с места не тронулись. Несколько секунд тишины. Из толпы болельщиков не доносилось ни звука. Взмах рукой! И машины рванулись вперед, оставив за собой клубы дыма. Он сразу оторвался от оппонентов. Умчался вперед к победе, уже не думая о том, что позади. Ведь он – это вы.
Lada Racing Club – это действительно самый ожидаемый российский проект. С первых дней своего существования он попал под пристальное внимание как представителей игровой индустрии (пресса и издатели), так и простых игроков. Первые скриншоты и скупой пресс-релиз только подогрели интерес. И только на официальном форуме игры можно было получить порцию информации. Однако теперь, с открытием официального сайта, мы прекращаем информационный голод, и вы сможете узнать все, что вас интересует по проекту Lada Racing Club.
LRC это не просто первый отечественный проект, у которого лицензирована вся линейка представленных в игре машин: все модели концерна АВТОВАЗА, начиная от «копейки» и заканчивая последней разработкой «Lada Revolution». Это еще и высочайшего уровня графика, движок "ArtyShock Engine", который не уступает по качеству западным аналогам, фотореалистичные текстуры и город Москва, воссозданный в игре по фотографиям и съемкам, реальная физика и многое другое.
Игра будет представлять собой смесь двух жанров, аркада и симулятор, что позволит каждому игроку найти что-то именно для себя. Плюс ко всему проект LRC можно будет использовать как своеобразный учебник по тюнингу автомобилей концерна АВТОВАЗа. Все, что вы сделаете со своей машиной в игре Lada Racing Club, вы сможете сделать и в реальной жизни. Для максимальной реалистичности в игре будут представлена продукция самых именитых тюнинговых компаний: например, Lit Company, Pro-Sport, Rider, Clutchnet, Союз96, SVR, Promo, ATT и многие другие. Однако, конечно же, фантазии тоже будет где разгуляться, что отразится на некоторых обвесах.
Разъезжать на своем железном коне можно будет по узнаваемым местам города Москва. В игре Lada Racing Club будет порядка 60-ти километров реальных улиц, например, Кремлевская Набережная, Ленинский проспект, ул. Охотный ряд, Комсомольский проспект, Смотровая площадка и многие другие. А в следующих частях мы будем постепенно воссоздавать всю Москву.
Что же касается максимальной реалистичности проекта, о которой мы заявляем с уверенностью в каждом интервью, то ее нам позволит создать движок "ArtyShock Engine" от комании "ArtyShock". Одно лишь перечисление о его возможностях заставит вас поверить, что, играя в LRC вы напрочь забудете, что это игра.
1. Название игры: Lada Racing Club.
2. Демоверсия будет в апреле 2005 года
3. Дата выходы игры – сентябре 2005 года.
4. Игра будет максимально приближена к реальной жизни.
5. В игре будет присутствовать вся линейка автомобилей концерна АВТОВАЗ.
6. Игрок сможет ездить только на машинах АВТОВАЗА.
7. В первой части возможности вставлять в игру свои автомобили не будет.
8. В первой части свои детали в игру вставлять нельзя.
9. Планируется создать несколько частей проекта, чтобы постепенно воссоздавать город. Т.е. в первой части мы включим самые узнаваемые места - всего примерно будет 60 км дорог. В следующей части добавятся новые улицы, которые связываются переулками - т.е. будет возможность свободной езды примерно по 1/4 Москвы.
10. Зимы в первой части не будет.
11. В следующих частях также планируется воссоздание других крупных городов.
12. Системные требования игры смотрите здесь.
13. Мультиплеер будет.
14. Гонки будут проходить не только ночью, но и днем. Будут как официальные, так и нелегальные соревнования.
15. В игре будет два режима: аркада и симулятор.
16. Будет возможность управлять мышью, рулем, клавиатурой.
17. Будут наклейки с логотипом игры.
18. Ездить по правилам придется не всегда. Только в некоторых миссиях.
19. Грязные машины будут.
20. Вид из кабины будет.
21. Лежачие полицейские будут.
22. Милиция и погони будут.
23. Датчики воды, масла и т. д. будут.
24. Возможность замены поршней, распредвалов и т.д. будет.
25. Можно будет менять бампера, капоты и другие части кузова. Выкинуть сиденья, тоже будет возможным.
26. Можно будет раскрашивать машины самому, делать свои скины и т.д.
27. Заправки планируются. Пока на нашем маршруте в реальной жизни нет ни одной заправки.
28. Дизельных моторов не будет. Только бензиновые.
29. Можно будет менять сломанные и изношенные детали.
30. Мы исключаем перегрев двигателя и поломки из-за бракованных деталей, а если вы во время гонки разобьется радиатор, то вполне возможно, что машина закипит, может вытечь масло, если разлетится картер и движок заклинит.
31. Игроку придется зарабатывать деньги на гонках, чтобы суметь купить лучшие детали.
32. Будет возможность создавать папку для своей музыки.
33. Все улицы, дома и их расположение будут также максимально приближены к действительности.
34. В большинстве своём, тюнинг будет реальным. Все товары возможно купить в реальных магазинах. Но не исключено, что будут в небольшом количестве обвесы придуманные.
35. В игре будет представлена продукция таких фирм, как Pro Sport, Lit Company, SVR, Clutchnet, Rider, Союз96, Promo и многие другие.
36. Глубина тюнинга будет максимально возможной.
